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Title: PAJED: um modelo de avaliação para jogos digitais educacionais
Other Titles: PAJED: an assessment model for educational digital games
Authors: Santos, William de Souza
metadata.dc.contributor.advisor: Alves, Lynn Rosalina Gama
metadata.dc.contributor.referees: Pereira, Hernane Borges de Barros
Winkler, Ingrid
Coutinho, Isa de Jesus
Moita, Filomena Maria Gonçalves da Silva Cordeiro
Keywords: Jogos digitais educacionais;Avaliação de jogos digitais;Aprendizagem – Jogos digitais;Analytic Hierarchy Process (AHP)
Issue Date: 30-Nov-2018
Publisher: Centro Universitário SENAI CIMATEC
Citation: SANTOS, William de Souza; ALVES, Lynn Rosalina Gama (Orientadora). PAJDE: um modelo de avaliação para jogos digitais educacionais. Salvador, 160 f. Tese (Doutorado em Modelagem Computacional e Tecnologia Industrial) SENAI CIMATEC, Salvador, 2018.
Abstract: O presente estudo intitulado “PAJDE: Um modelo de avaliação para jogos digitais educacionais” teve como objetivo desenvolver um modelo de avaliação para jogos digitais que apresente um indicador do potencial para a aprendizagem que estas mídias possuem em cenários educacionais. A Aprendizagem Baseada em Jogos Digitais (Digital Game-Based Learning - DGBL) vem se tornando uma tendência em diversas partes do mundo. No Brasil, por exemplo, no ano de 2018, o desenvolvimento de jogos digitais com fins educacionais vem superando os de entretenimento, demonstrando o aumento no interesse das empresas na produção destas mídias. Diante da carência de instrumentos de avaliação específicos para jogos digitais educacionais, busca-se um modelo que possa evidenciar o potencial e a eficácia destas mídias no processo de ensino e aprendizagem. Para cumprir o objetivo proposto, este trabalho se caracteriza por uma abordagem qualitativa e quantitativa, tendo como procedimento uma pesquisa de survey, que utilizou dois questionários e envolveu 62 sujeitos, subsidiando a aplicação do Método Analytic Hierarchy Process (AHP) na composição deste modelo de avaliação. Os resultados deste processo revelaram a dicotomia de concepções geracionais e de formação quanto o que deve vir a ser um jogo digital educacional e quais características devem ser contempladas por eles. Também é apresentado o instrumento de avaliação do potencial para a aprendizagem de jogos digitais educacionais e a avaliação do Gamebook Guardiões da Floresta, onde foram constatados resultados favoráveis na aplicação do instrumento proposto. Como conclusão, tem-se a importância do desenvolvimento de instrumentos como o proposto nesta tese, considerando este cenário que demonstra o aumento da produção de jogos digitais educacionais, como também da necessidade do levantamento de mais evidências das contribuições dos jogos digitais educacionais para a aprendizagem. ABSTRACT: The present study entitled “PAJDE: An assessment model for educational digital games” aimed to develop an assessment model for digital games that presents an indicator of the potential for learning that these media have in educational settings. Game Based Learning (Digital Game-Based Learning - DGBL) is becoming a trend in many parts of the world. In Brazil, for example, in 2018, the development of digital games for educational purposes has surpassed those for entertainment, demonstrating the increased interest of companies in the production of these media. Given the lack of specific assessment instruments for educational digital games, a model that can demonstrate the potential and effectiveness of these media in the teaching and learning process is sought. To fulfill the proposed objective, this work is characterized by a qualitative and quantitative approach, having as a procedure a survey research, which used two questionnaires and involved 62 subjects, supporting the application of the Analytic Hierarchy Process Method (AHP) in the composition of this model of assessment. The results of this process revealed the dichotomy of generational and educational conceptions regarding what should become an educational digital game and what characteristics should be contemplated by them. The instrument for evaluating the potential for learning educational digital games and the evaluation of the Guardião da Floresta Gamebook are also presented, where favorable results were found in the application of the proposed instrument. In conclusion, there is the importance of developing instruments like the one proposed in this thesis, considering this scenario that demonstrates the increase in the production of educational digital games, as well as the need to raise more evidence of the contributions of educational digital games to learning.
URI: http://repositoriosenaiba.fieb.org.br/handle/fieb/895
Appears in Collections:Teses de Doutorado (PPG MCTI)

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