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Título: Espaços vividos e jogos digitais: ambientes propícios para produção de novas formas de letramentos e de conteúdos interativos pela geração C
Título(s) alternativo(s): Educação e cultura midiática
Autor(es): Alves, Lynn
Hetkowski, Tânia Maria
Palavras-chave: Tecnologia digital
Tecnologia telemática
Geração C
Data do documento: 2012
Editor: EDUNEB
EDUNEB
Citação: ALVES, Lynn; HETKOWSKI, Tânia Maria. Espaços vividos e jogos digitais: ambientes propícios para produção de novas formas de letramentos e de conteúdos interativos pela geração C. In: PESCE, Lucila; OLIVEIRA, Maria Olívia de Matos (Org.). Educação e cultura midiática. Salvador: EDUNEB, 2012, v. 02, p. 65-88.
Resumo: Segundo Castels (1999), as tecnologias digitais e telemáticas são capazes, tanto de moldar quanto de reestruturar a vida dos sujeitos. Porém, não é pretensão afirmar que as mesmas são os únicos meios capazes de modificar e influenciar o contexto sócio, econômico e educacional, mas a 66 intenção é alavancar discussões acerca das características da Geração C1 . Geração que desencadeia e demonstra, nas suas situações e ações vividas, uma familiaridade com essas tecnologias, potencializando seus usos e suas influências na ressignificação dos espaços vivificados cotidianamente. Geração C é o grupo de sujeitos que interagem com as tecnologias digitais e telemáticas e produzem colaborativamente e conectivamente conteúdos. Mas como se dá esse processo? Letrados em interfaces comunicacionais síncronas (ferramentas de comunicação em tempo real) e assíncronas (ferramentas que apresentam um distanciamento de tempo entre a mensagem e a resposta), que utilizando a web, celulares, smart fones, PDAs (Personal digital assistants (PDAs ou Handhelds), ou Assistente Pessoal Digital), jogos, notebooks, diferentes telas, digitam freneticamente muitas vezes através de uma linguagem híbrida (combinação de textos, imagens e sons), pequenos textos que objetivam informar e comunicar a um grupo de pessoas, eventos, notícias e principalmente aspectos do cotidiano destes sujeitos, por exemplo, “jogando Guitar Hero e Rock Band”, “corrigindo monografias” ou ainda “Participando do Videojogos 2009 – PT”. Este tipo de comportamento alimenta a pulsão escópica, isto é, o desejo de ver, de atuar como voyeur, dos seres humanos que têm a necessidade de saber, curiosamente, o que o outro sujeito está fazendo diariamente.
Descrição: p. 65 - 88
URI: http://repositoriosenaiba.fieb.org.br/handle/fieb/672
ISBN: 978.85.7887-121-5
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