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dc.contributor.authorAlves, Lynn-
dc.contributor.authorHetkowski, Tânia Maria-
dc.date.accessioned2016-08-31T18:15:17Z-
dc.date.issued2012-
dc.identifier.citationALVES, Lynn; HETKOWSKI, Tânia Maria. Espaços vividos e jogos digitais: ambientes propícios para produção de novas formas de letramentos e de conteúdos interativos pela geração C. In: PESCE, Lucila; OLIVEIRA, Maria Olívia de Matos (Org.). Educação e cultura midiática. Salvador: EDUNEB, 2012, v. 02, p. 65-88.pt_BR
dc.identifier.isbn978.85.7887-121-5-
dc.identifier.urihttp://repositoriosenaiba.fieb.org.br/handle/fieb/672-
dc.descriptionp. 65 - 88pt_BR
dc.description.abstractSegundo Castels (1999), as tecnologias digitais e telemáticas são capazes, tanto de moldar quanto de reestruturar a vida dos sujeitos. Porém, não é pretensão afirmar que as mesmas são os únicos meios capazes de modificar e influenciar o contexto sócio, econômico e educacional, mas a 66 intenção é alavancar discussões acerca das características da Geração C1 . Geração que desencadeia e demonstra, nas suas situações e ações vividas, uma familiaridade com essas tecnologias, potencializando seus usos e suas influências na ressignificação dos espaços vivificados cotidianamente. Geração C é o grupo de sujeitos que interagem com as tecnologias digitais e telemáticas e produzem colaborativamente e conectivamente conteúdos. Mas como se dá esse processo? Letrados em interfaces comunicacionais síncronas (ferramentas de comunicação em tempo real) e assíncronas (ferramentas que apresentam um distanciamento de tempo entre a mensagem e a resposta), que utilizando a web, celulares, smart fones, PDAs (Personal digital assistants (PDAs ou Handhelds), ou Assistente Pessoal Digital), jogos, notebooks, diferentes telas, digitam freneticamente muitas vezes através de uma linguagem híbrida (combinação de textos, imagens e sons), pequenos textos que objetivam informar e comunicar a um grupo de pessoas, eventos, notícias e principalmente aspectos do cotidiano destes sujeitos, por exemplo, “jogando Guitar Hero e Rock Band”, “corrigindo monografias” ou ainda “Participando do Videojogos 2009 – PT”. Este tipo de comportamento alimenta a pulsão escópica, isto é, o desejo de ver, de atuar como voyeur, dos seres humanos que têm a necessidade de saber, curiosamente, o que o outro sujeito está fazendo diariamente.pt_BR
dc.language.isopt_BRpt_BR
dc.publisherEDUNEBpt_BR
dc.publisherEDUNEBpt_BR
dc.sourcehttp://repositoriosenaiba.fieb.org.br/jspui/retrieve/1760/Espa%C3%A7os%20vividos%20cap..pdfpt_BR
dc.subjectTecnologia digitalpt_BR
dc.subjectTecnologia telemáticapt_BR
dc.subjectGeração Cpt_BR
dc.titleEspaços vividos e jogos digitais: ambientes propícios para produção de novas formas de letramentos e de conteúdos interativos pela geração Cpt_BR
dc.title.alternativeEducação e cultura midiáticapt_BR
dc.typeProdução bibliográfica: Capítulos de livrospt_BR
dc.identifier.numberv. 2pt_BR
dc.description.localpubSalvadorpt_BR
dc.embargo.termsabertopt_BR
dc.embargo.lift2016-09-01T18:15:17Z-
Appears in Collections:Livros (PPG GETEC)

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