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http://repositoriosenaiba.fieb.org.br/handle/fieb/672
Full metadata record
DC Field | Value | Language |
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dc.contributor.author | Alves, Lynn | - |
dc.contributor.author | Hetkowski, Tânia Maria | - |
dc.date.accessioned | 2016-08-31T18:15:17Z | - |
dc.date.issued | 2012 | - |
dc.identifier.citation | ALVES, Lynn; HETKOWSKI, Tânia Maria. Espaços vividos e jogos digitais: ambientes propícios para produção de novas formas de letramentos e de conteúdos interativos pela geração C. In: PESCE, Lucila; OLIVEIRA, Maria Olívia de Matos (Org.). Educação e cultura midiática. Salvador: EDUNEB, 2012, v. 02, p. 65-88. | pt_BR |
dc.identifier.isbn | 978.85.7887-121-5 | - |
dc.identifier.uri | http://repositoriosenaiba.fieb.org.br/handle/fieb/672 | - |
dc.description | p. 65 - 88 | pt_BR |
dc.description.abstract | Segundo Castels (1999), as tecnologias digitais e telemáticas são capazes, tanto de moldar quanto de reestruturar a vida dos sujeitos. Porém, não é pretensão afirmar que as mesmas são os únicos meios capazes de modificar e influenciar o contexto sócio, econômico e educacional, mas a 66 intenção é alavancar discussões acerca das características da Geração C1 . Geração que desencadeia e demonstra, nas suas situações e ações vividas, uma familiaridade com essas tecnologias, potencializando seus usos e suas influências na ressignificação dos espaços vivificados cotidianamente. Geração C é o grupo de sujeitos que interagem com as tecnologias digitais e telemáticas e produzem colaborativamente e conectivamente conteúdos. Mas como se dá esse processo? Letrados em interfaces comunicacionais síncronas (ferramentas de comunicação em tempo real) e assíncronas (ferramentas que apresentam um distanciamento de tempo entre a mensagem e a resposta), que utilizando a web, celulares, smart fones, PDAs (Personal digital assistants (PDAs ou Handhelds), ou Assistente Pessoal Digital), jogos, notebooks, diferentes telas, digitam freneticamente muitas vezes através de uma linguagem híbrida (combinação de textos, imagens e sons), pequenos textos que objetivam informar e comunicar a um grupo de pessoas, eventos, notícias e principalmente aspectos do cotidiano destes sujeitos, por exemplo, “jogando Guitar Hero e Rock Band”, “corrigindo monografias” ou ainda “Participando do Videojogos 2009 – PT”. Este tipo de comportamento alimenta a pulsão escópica, isto é, o desejo de ver, de atuar como voyeur, dos seres humanos que têm a necessidade de saber, curiosamente, o que o outro sujeito está fazendo diariamente. | pt_BR |
dc.language.iso | pt_BR | pt_BR |
dc.publisher | EDUNEB | pt_BR |
dc.publisher | EDUNEB | pt_BR |
dc.source | http://repositoriosenaiba.fieb.org.br/jspui/retrieve/1760/Espa%C3%A7os%20vividos%20cap..pdf | pt_BR |
dc.subject | Tecnologia digital | pt_BR |
dc.subject | Tecnologia telemática | pt_BR |
dc.subject | Geração C | pt_BR |
dc.title | Espaços vividos e jogos digitais: ambientes propícios para produção de novas formas de letramentos e de conteúdos interativos pela geração C | pt_BR |
dc.title.alternative | Educação e cultura midiática | pt_BR |
dc.type | Produção bibliográfica: Capítulos de livros | pt_BR |
dc.identifier.number | v. 2 | pt_BR |
dc.description.localpub | Salvador | pt_BR |
dc.embargo.terms | aberto | pt_BR |
dc.embargo.lift | 2016-09-01T18:15:17Z | - |
Appears in Collections: | Livros (PPG GETEC) |
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File | Description | Size | Format | |
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