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dc.contributor.authorAlves, Lynn-
dc.date.accessioned2016-09-08T18:27:16Z-
dc.date.issued2011-
dc.identifier.citationALVES, Lynn. Games studies: mapeando as pesquisas na área de games no Brasil. In: STEFFEN, César; PONS, Monica Elisa Dias (Org.). Tecnologia pra quê?: os dispositivos tecnológicos de comunicação e seu impacto no cotidiano. 1. ed. Porto Alegre: Armazém Digital, 2011. p. 228-248.pt_BR
dc.identifier.isbn978-85-88715-84-4-
dc.identifier.urihttp://repositoriosenaiba.fieb.org.br/handle/fieb/700-
dc.descriptionp. 228-248pt_BR
dc.description.abstractAs primeiras tentativas de produzir videogames têm início em 1958 com a criação de um jogo de tênis desenvolvido por Wily Higinbothan. Contudo, o criador subestimou a potencialidade da sua invenção e não patenteou o seu invento.Na década de sessenta, Ivan Sutherland defende sua tese de doutorado no Instituto de Tecnologia de Massachusets - MIT, ao apresentar um desenho do que podemos considerar o primeiro sistema interativo em tempo real de criação de gráficos para computadores, dando origem ao precursor dos atuais geradores para produção de programas de multimeios e videogames.pt_BR
dc.language.isopt_BRpt_BR
dc.publisherArmazém Digitalpt_BR
dc.publisherArmazém Digitalpt_BR
dc.sourcehttp://repositoriosenaiba.fieb.org.br/jspui/retrieve/1830/Games%20studies%20....pdfpt_BR
dc.subjectGamept_BR
dc.subjectGame - Brasilpt_BR
dc.subjectGame - Pesquisapt_BR
dc.subjectjogo eletrônicopt_BR
dc.titleGames studies: mapeando as pesquisas na área de games no Brasilpt_BR
dc.title.alternativeTecnologia pra quê?: os dispositivos tecnológicos de comunicação e seu impacto no cotidianopt_BR
dc.typeProdução bibliográfica: Capítulos de livrospt_BR
dc.identifier.number1. ed.pt_BR
dc.description.localpubPorto Alegrept_BR
dc.embargo.termsabertopt_BR
dc.embargo.lift2016-09-09T18:27:16Z-
Appears in Collections:Livros (PPG GETEC)

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