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http://repositoriosenaiba.fieb.org.br/handle/fieb/611
Full metadata record
DC Field | Value | Language |
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dc.contributor.author | Menezes, Margareti Hitomi Nacamura | - |
dc.contributor.author | Silva, Ana Luzia Sanches Vieira Carreiro | - |
dc.contributor.author | Nogueira, Tarso Barretto Rodrigues | - |
dc.contributor.author | Alves, Lynn Rosalina Gama | - |
dc.contributor.author | Pereira-Guizzo, Camila de Sousa | - |
dc.date.accessioned | 2016-08-17T13:29:29Z | - |
dc.date.issued | 2014 | - |
dc.identifier.citation | MENEZES, Margareti Hitomi Nacamura et al. Um panorama sobre os games aplicados à educação profissional. In: WORKSHOP DE PESQUISA TECNOLOGIA E INOVAÇÃO - PTI. DESAFIOS E OPORTUNIDADES PARA O DESENVOLVIMENTO INDUSTRIAL NO ESTADO DA BAHIA, 4., 2014, Salvador. Anais... Salvador: SENAI/CIMATEC, 2014. p. 287-297. | pt_BR |
dc.identifier.uri | http://repositoriosenaiba.fieb.org.br/handle/fieb/611 | - |
dc.description | p. 287-297 | pt_BR |
dc.description.abstract | O game vem se caracterizando como um componente cultural que vai além do entretenimento. A atividade de jogar pode estar associada ao ensinar e ao aprender, desde que condições adequadas estejam presentes. Este artigo discute as várias perspectivas no uso do game na educação e, especificamente, como a educação profissional pode se valer deste artefato para aprimorar o aprendizado do aluno (que geralmente não é apenas estudante, mas, também, trabalhador) em associação com o ensino tradicional, visando métodos mais motivadores diante da dupla jornada deste discente. O objetivo da pesquisa foi analisar a frequência do uso da internet dentre estudantes da Educação Profissional e identificar a opinião desses sujeitos sobre o futuro e a utilização de games no processo ensino-aprendizagem. Participaram da pesquisa de campo os discentes da Educação Profissional (N=55), na faixa etária de 16 a 56 anos, de uma Instituição de Ensino Profissionalizante do estado da Bahia. A pesquisa obteve como resposta que 42% dos entrevistados utilizam internet todos os dias; 51% utilizam com menos frequência e apenas 7% não acessam internet. Outro dado relevante aponta que 65% dentre os entrevistados acessam games. Dentre esses entrevistados que jogam, 70% consideram os games excelentes para aprendizagem. Ficou clara a existência do desejo de transformação da sala de aula atual, assim como da aprendizagem em nível organizacional, sendo os games uma das ferramentas que auxilia na dinâmica da sala de aula. Conclui-se que o futuro do game na educação profissional pode ser promissor, contanto que certas questões chave sejam devidamente enfrentadas na sua concepção e aplicação. É razoável supor que métodos alternativos de ensino aprendizagem, tais como os games, embora não substituam escolas e professores, crescerão nos próximos anos na educação profissional em função da inserção das tecnologias nos espaços de aprendizagem. | pt_BR |
dc.language.iso | pt_BR | pt_BR |
dc.publisher | SENAI/CIMATEC | pt_BR |
dc.publisher | SENAI/CIMATEC | pt_BR |
dc.source | http://repositoriosenaiba.fieb.org.br/jspui/retrieve/1625/Um%20panorama%20sobre%20os%20games%20...%20GETEC.pdf | pt_BR |
dc.subject | Jogo sério | pt_BR |
dc.subject | Game | pt_BR |
dc.subject | Educação profissional | pt_BR |
dc.title | Um panorama sobre os games aplicados à educação profissional | pt_BR |
dc.title.alternative | IV WORKSHOP DE PESQUISA TECNOLOGIA E INOVAÇÃO - PTI. DESAFIOS E OPORTUNIDADES PARA O DESENVOLVIMENTO INDUSTRIAL NO ESTADO DA BAHIA | pt_BR |
dc.type | Produção bibliográfica: Trabalhos publicados em anais de eventos | pt_BR |
dc.description.localpub | Salvador | pt_BR |
dc.embargo.terms | aberto | pt_BR |
dc.embargo.lift | 2016-08-18T13:29:29Z | - |
Appears in Collections: | Artigos Publicados em Periódicos (PPG GETEC) |
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Um panorama sobre os games ... GETEC.pdf | 746.27 kB | Adobe PDF | View/Open |
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