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dc.contributor.authorDiniz, Marcelo Vera Cruz-
dc.contributor.authorMonteiro, Roberto-
dc.contributor.authorBorges, Hernane-
dc.date.accessioned2016-07-25T18:04:51Z-
dc.date.issued2015-
dc.identifier.citationDINIZ, Marcelo Vera Cruz; MONTEIRO, Roberto; BORGES, Hernane. A Realidade aumentada e a gamificação aplicadas no ensino de ciências. In: SEMINÁRIO DE PESQUISA E INOVAÇÃO DOS PROGRAMAS DE PÓS-GRADUAÇÃO EM MODELAGEM COMPUTACIONAL E TECNOLOGIAS INDUSTRIAIS E GESTÃO EM TECNOLOGIAS INDUSTRIAIS, 2015, Salvador. Anais... Salvador: SENAI/CIMATEC, 2015. p. 30-35.pt_BR
dc.identifier.urihttp://repositoriosenaiba.fieb.org.br/handle/fieb/442-
dc.descriptionp. 30-35pt_BR
dc.description.abstractInvestigando o currículo das disciplinas de ciências (Biologia, Física e Química) da modalidade Integrada (ensino médio e ensino técnico) do Instituto Federal da Bahia (IFBA) percebemos a necessidade de inserir objetos de aprendizagem no contexto das atividades de formação dos alunos, visando auxiliar o estudo de fenômenos que normalmente são estudados de forma teórica e empírica. Neste trabalho investigamos a possível integração dos livros de ciências do ensino médio, em particular dos livros de Física, com Objetos de Aprendizagem Gamificados e a Realidade Aumentada. O objetivo principal é analisar os significados construídos pelos estudantes no que diz respeito à interpretação dos fenômenos naturais estudados no ensino médio utilizando o potencial dos Objetos de Aprendizagem Gamificados. Para investigar nosso problema optaremos por analisar o desenvolvimento dos alunos em aulas de Física Moderna com estudantes do ensino médio. Os dados empíricos dos experimentos serão produzidos a partir de questionários e entrevistas com alunos de turmas de ensino médio e professores de física do Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia da Bahia. A partir dos resultados interpretaremos o desenvolvimento dos estudantes na investigação e construção de significados dos fenômenos naturais da Física Moderna estudada no ensino médio. Este trabalho integra a tese de doutorado sobre a complementaridade dos livros e dos objetos Aprendizagem e Gamificação no ensino de médio.pt_BR
dc.language.isopt_BRpt_BR
dc.publisherSENAI/CIMATECpt_BR
dc.publisherSENAI/CIMATECpt_BR
dc.sourcehttp://repositoriosenaiba.fieb.org.br/jspui/retrieve/1263/A%20realidade%20aumentada%20....pdfpt_BR
dc.subjectRealidade aumentadapt_BR
dc.subjectObjeto de aprendizagempt_BR
dc.subjectGamificaçãopt_BR
dc.subjectEnsino médiopt_BR
dc.titleA realidade aumentada e a gamificação aplicadas no ensino de ciências.pt_BR
dc.title.alternativeSEMINÁRIO DE PESQUISA E INOVAÇÃO DOS PROGRAMAS DE PÓS-GRADUAÇÃO EM MODELAGEM COMPUTACIONAL E TECNOLOGIAS INDUSTRIAIS E GESTÃO EM TECNOLOGIAS INDUSTRIAISpt_BR
dc.typeProdução bibliográfica: Trabalhos publicados em anais de eventospt_BR
dc.description.localpubSalvadorpt_BR
dc.embargo.termsabertopt_BR
dc.embargo.lift2016-07-26T18:04:51Z-
Appears in Collections:Artigos Publicados em Periódicos (PPG MCTI)

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